室内团队游戏(收集3篇)
室内团队游戏范文篇1
说起卢小旭,很多人可能觉得陌生,但对于游戏爱好者而言,“小旭音乐”肯定不陌生。八年前,当自由音乐人卢小旭偶然邂逅游戏音乐后,这块“磁铁”就牢牢将其吸住。如今,他已拥有三十余人的制作团队,制作超过1000首游戏音乐、音效语音以及游戏主题歌,客户几乎囊括国内所有知名游戏公司和部分国外游戏公司,例如腾讯、巨人、盛大、日本世嘉、韩国网禅等。
卢小旭是资深音乐制作人、电脑音乐技术专家,北京小旭音乐文化有限公司音乐总监,中国音乐家协会数字音乐学会会员,“小旭游戏音乐制作”创始人。卢小旭可以说是国内游戏音乐制作人中的代表人物,对于音乐游戏产业有着自己的看法。
游戏世界里的“久石让”
小旭音乐创始人卢小旭的工作室位于北京望京一座普通居民住宅楼里。在四层合计不到400平米的狭小空间内,吉他、电钢琴以及Dynaudio、Digidesign、Korg、Novation等专业录音设备透露出主人身份。不过,迥异于多数音乐工作室,这里几乎没有任何明星出入。
但其并非“三流”的音乐工作室,以下名噪一时的游戏配乐均诞生于此――天籁唯美的《诛仙》、欢快诙谐的《》、恢宏大气的《天龙八部》等不一而足。时至今日,小旭音乐已在游戏圈颇有名气。2012年2月,中国首场游戏音乐演唱会在北京举行,历时两小时的现场演绎,令游戏迷们如痴如醉。
对卢小旭而言,游戏音乐虽作为游戏附属品,但已超越其本身的意义,堪称“第九种艺术”。游戏内容、风格、大小不同,游戏音乐形态各异,可谓“暗藏门道”。尽管不少游戏公司已跨入百亿阵营,但卢小旭认为游戏音乐作为独立产业的金矿尚待挖掘,人才却颇为稀缺。多数游戏从业者音乐素养不高,专业出身的音乐人又不懂游戏,两者兼备者少之又少,除此之外,做这行还需放下架子贴身服务――一支游戏音乐从创作到落地需要音乐制作人与游戏公司的多次碰撞、沟通、修改甚至重做。在国外,游戏音乐产业已颇具规模,游戏公司甚至愿意花费整个游戏成本的20%制作游戏音乐,而在国内音乐唱片业整体颓败的大环境下,游戏音乐破茧难立,通常配乐者的名字不会被打到屏幕上,公众认知度也很低,亦缺乏工作成就感,游戏公司用于音乐制作的费用甚至不足1%。
卢小旭希望改变这一切。他曾多次拜访国外著名游戏音乐人,比如《最终幻想》、《铁拳》等游戏音乐作曲家崎元仁以及早期任天堂经典游戏音乐的御用作曲家光田康典等。卢小旭发现日本游戏音乐在动漫产业中举足轻重,音乐人的版权甚至不会卖断给游戏公司,这些音乐人往往因出版游戏原声碟作为动漫周边产品销售大赚一笔。在日本,知名作曲家也因此人数众多,作品百花齐放,幕后大师亦有机会走向台前,如二十年间为宫崎骏所有长篇动画电影进行配乐的大师久石让那样备受敬仰。
第一桶金的诞生
卢小旭走上游戏音乐制作这条路也是受国内唱片业的影响,他说:当初一位朋友找到他,希望他能够帮忙制作一款网络游戏的音乐,这次合作成为了小旭音乐工作室成立至今天这样国内一流游戏音乐制作团队的起源,再加上他本人对电子游戏也抱着极大的兴趣与爱好,于是从此一发不可收拾,一干就是七、八年。据卢小旭回忆这款让他进入游戏音乐制作的游戏,恐怕也早已石沉于中国网络游戏历史当中,但也正是这次机会,让他因游戏音乐赚到了他的第一桶金。
说到公司的发展历程,小旭介绍到公司于2006年正式成立,但自2004起他已涉足游戏音乐的制作。公司成立至今已有30余名员工,虽然数量上并不及游戏制作公司,但对于音乐制作团队来说,规模已然不小。小旭也表示公司目前的发展并不追求急速扩张,而是走一条追求平稳的少而精的路线,在每位音乐制作人的高效、高质的创作能力下,这个团队已完全可以满足目前国内游戏公司对游戏音乐的制作需求。
小旭音乐工作室出品的游戏音乐中,大多以古朴的中国风、仙侠等主题为主,男声歌曲高亢激昂、女声歌曲则委婉抒情。大量同风格游戏音乐却也让不少人惋惜,如果小旭音乐工作室能够推出更多类型的游戏音乐该多好。新浪微博上名叫“蒋瑞熙快到碗里去”的网友就发出了这样的感慨,她说:“感觉小旭音乐的歌最近都差不多是一个样子,没啥特点。最近那个梦回九龙朝也是,要不是为了抱枕都不想听第二遍,真心觉得歌曲越来越趋同了。”对此,小旭则有些无奈地表示,这也是由于国内网络游戏同质化的现象而造成的。
同样风格、同样类型、同样设计,甚至互相抄袭的作品数不胜数,而为这些游戏制作音乐与音效,则势必会出现音乐与音效风格不变的状况。就小旭本人而言,他也愿意制作出更多其它类型的音乐,为FPS游戏制作音乐、为RAC游戏制作音乐、为AVG游戏制作音乐……
“发不了财,也饿不死人”
近两年来,游戏圈的主要趋势是大型客户端游戏数量的下降及手机游戏的直线上升,这意味着转型。手机游戏音乐往往风格差异巨大。史诗、休闲、摇滚等游戏,每个配乐均各不相同,但较之于端游的大内存,手机游戏音乐呈现效果限制颇多。首先是喇叭破音问题,很多音乐在耳机、音箱上呈现很好,但用手机直接外放就会破音。为了解决这个难题,小旭音乐甚至特设试玩岗位,在各类手机上进行实际效果测试。
小旭音乐最近参与了几款风头正劲的手游音乐制作,其中包括摇滚机器猫、我叫MT、战魂等,这些游戏题材多源于漫画,风格很无厘头。音乐若想突出此类有趣元素,必须了解动画、漫画、游戏的内容非常重要。
手机游戏带来的另一个问题是开发者对音乐并不重视,制作费用亦非常有限。已在小旭音乐工作六年的音乐制作人范力透露不少手游公司仅有两三千元预算制作音乐,却要求额外赠送5个音效。“这不像前几年客户端游戏,有四五十个曲子。但这样的小活儿不接也不行。”范力说。在其看来,这一产业依需迂回式前进,最终实现规模效应。“发不了财,也饿不死人。”音乐总监郭超如此形容说。
室内团队游戏范文篇2
这看起来很有挑战,而且时间急迫,他需要在6个月内完成这个只处于概念性的想法。在年初真正启动这个项目后,Rong发现开发过程比想象中简单。“我和JustinNg几乎没花什么时间去学习怎么使用引擎,我们发现可以跳过很多底层工具开发,直接进入游戏创意开发中。”Rong对《第一财经周刊》说。
5个月后,这款以Unity引擎开发的游戏“Lurking”出现在WindowsPhone、AppStore和OculusVR平台上。“上线第一天有400次的下载量,对于学生项目来说,这是一个不错的开始。”Rong说。
DexterRong和JustinNg的新加坡团队是Unity全球300万名游戏开发者中的一个缩影,他们并没有很多资金,也能实现充满创意想法的游戏开发。Unity的用户大多数属于20人以内小开发团队、学生,以及游戏开发爱好者。从某种意义上来说,这样的用户结构符合了创始人DavidHelgason在创立最初时的设想―让游戏开发更加大众化。
总部位于旧金山的Unity公司是提供游戏引擎的主流公司之一,这家公司为游戏设计者提供可视化开发工具和可重用组件。根据苹果AppStore统计的数据,现在每10款3D手机游戏就有7款用Unity游戏引擎。它出售的引擎软件采用定期付费模式、授权模式和免费版本,帮助游戏开发者实现2D/3D游戏制作和多平台自动化。
游戏开发商以及其他一些企业正在尝试从移动设备以及电脑、智能电视的平台获取更多收入,但它们往往很难做到让一个版本在所有平台上流畅运行,但这却是Unity引擎的一个核心优势。目前Unity支持13个平台的运行,包括游戏主机、PC、主流移动系统、OculusRift以及近年兴起的智能电视和机顶盒等。
Unity在2003年成立,它的创始人DavidHelgason是冰岛人,但在丹麦哥本哈根渡过了青少年时期。在哥本哈根大学就读心理学和阿拉伯语的时候,Helgason认识了NicholasFrancis和JoachimAnte。作为兴趣爱好,他们3人自学了编程,随后开发了一款游戏叫做GooBall,但是反应平平。因为没有资金购买当时昂贵的游戏制作引擎,后续的游戏开发随后也陷入停滞。
在2003年之前,主机游戏是主流游戏类型,这个市场几乎被三大主机游戏公司垄断。游戏引擎公司更多的是为几十至几百人的专业团队提供引擎和工具,基本许可费从40万至100万美元,同时还会提取5%至10%不等的版税金,他们对小的游戏开发者团队没有兴趣。游戏开发的资金困难让Helgason受到启发,当时大多数初创团队面临同样的问题,在Helgason看来这成为了一个新的创业机会,他们决定自己动手开发一款操作简单、价格大众化的游戏引擎。
“我们意识到,如果用更简单更便宜的引擎工具进行游戏开发,让开发者可以制作更多的游戏,这不仅节约制作成本,还会让开发者更多聚焦于游戏本身的创意和艺术性,会出现更具试验性的游戏。”Helgason说。
Unity最初的版本只支持Mac系统,开发者即使没有开发资金也能游戏。在这一阶段,Unity所引导的经营模式是简化制作流程、降低购买费用和简化使用许可权流程。他们将软件价格定位在1500美元,同时为入门者提供Unity教学课程,“即便是一个从来没有学习过游戏研发的人,一般上一堂几小时的课,就能用Unity做出一款简单的游戏。”Helgason说。
在2006年之后,游戏开发者的兴趣开始转向PC网页游戏,在这个时期,Unity从只支持Mac平台部署,变得更为大众化。Unity开始为Windows操作系统提供平台支持,这迎来了一个用户增长的小爆发时期。
但当时以工具型定位的Unity仍然难以实现盈利,小开发团队没有多少市场份额。当Unity引擎技术和工具不断优化后,除了学生和游戏开发爱好者外,Helgason希望能获得更多企业级用户,比如Disney、ElectronicArts、Activision这些游戏巨头,这会为公司带来更多的收入。
尽管Disney在2007年尝试用Unity工具制作网页游戏,但事实证明这个行业内的更多大公司偏向稳定的大型软件提供商,小创业公司在他们眼中呈现出的特质是富有创意但充满不确定性,这也使得Unity在企业级用户领域并没有什么进展。
Helgason形容2007年之前的创业生活犹如“行走在沙漠中。”最初团队只有5个人,他们的办公室设立在哥本哈根一所公寓地下室的自助洗衣房内,一位投资人当时拜访过他们的地下办公室,他告诫说:“以这个起点出发的团队,只有千分之一的几率获取成功。”
这句话现在仍然是Helgason的座右铭。在2008年之前,Helgason没有任何薪水,公司运营依靠第一笔融资和家庭资助。Helgason把创业成本投入在引擎人才的培养,他认为优秀的技术人才是创业公司的命脉。现在Unity有300多名员工,其中150人专门从事技术引擎开发,分布在全球12个分公司,主要集中在丹麦。
iPhone的出现成为了Unity成长的转折点。那些在游戏主机时代,由七八十人团队开发的主机游戏内容很难移植到移动操作系统中,这对引擎技术有了新的要求,Unity迅速做出了反应,在很短时间内推出了支持iOS和Android移动操作平台的UnityPro收费引擎工具。这让Unity在手机游戏引擎市场占得先机,根据GameDeveloper的一份移动和社会科技调查,第一年超过53.1%的手机游戏开发者正在使用Unity。
Helgason发现的另一个机会是,当时没有游戏引擎在尝试将基于工具开发的开发者社区与平台的应用渠道商店结合起来。Unity开始解决这一问题。在提供引擎工具和跨平台服务的同时,Unity开始尝试和应用渠道合作,将更多的Unity游戏导入到不同的平台上。
Unity在2012年成立了UnityGame和Union部门,负责将获得授权的Unity游戏同时在手机、平板电脑、机顶盒等平台上,现在差不多有125款游戏通过Union,累计1.2亿次的下载量,拥有Union标签的游戏包括了Shadowgun、SuperCrossfireHD、FrisbeeForever。
Union同时将游戏发行授权给平台合作方,这意味着更多的渠道推广机会。Union是免费加入制,但会分走20%的游戏收入。Union的合作方包括Intel、LGTV、Roku、Blackberry、Nokia、Sony和联想。
“当Unity是一个跨平台的工具,就很容易地实现这些成长的机会。”Unity大中华区负责人符国新说。
对于这家北欧公司来说,现在关键是要在本土市场之外寻求生长空间。2008年,他们将总部迁至美国旧金山湾区,短短6年时间,这家公司在全球设立了99个办公室。日本和韩国一直是其第二和第三的市场,在未进入前,来自亚洲的营收占比只有4%至5%,而到了2013年,这个数字已达到了50%。
2012年,中国成为了Unity全球第9个分站,现在来自中国的开发者接近Unity全球总数的1/4,约有70万名。最初,符国新的印象是在中国的Unity开发者数量特别多。但过了一段时间后,符国新发现数量众多的开发者很难转化成真正的付费用户,因为国内游戏引擎盗版利润相当高。
2012年年底,Unity开始尝试从授权转成一种新的服务模式,宣布Unity引擎免费向所有移动平台游戏开发者开放。“我认为如果只将自己和一小部分客户捆绑在一起,是非常危险的结盟。你的危机来自于只支持他们,集中在他们的需求上。事实上很多用户是没有办法使用那些额外的功能的。我们正在创立一种低入门级的订阅系统,将付费版的一些功能转到免费版中。”Helgason说。
这样的好处是游戏开发者数量急剧上升,从2012年年底的100万攀升到2014年的300万名,其中使用免费版本的开发者占比达到了70%。
室内团队游戏范文篇3
友情的呼唤,沟通的开始—大学班级联谊活动
二、活动目的:
为了培养同学们的感情,丰富大学集体生活,增强同学们的友谊,增进同学之间的交流,培养大家的动手能力和团队合作意识,丰富大家的课余生活,并开拓大家的视野,使大家的身心得到陶冶,为同学之间的相互学习提供平台。
三、联谊对象:
外语系幼儿英语专业1班
机电系机械制造专业2班
四、活动时间:
11月25日18点
五、活动地点:
1106教室(具体教室另行通知)
六、活动流程策划:
①由主持人宣布晚会开始
②准备好节目的同学上台表演
③表演完后,由主持人随机抽签将两个班的同学分为若干小队,每6个人为一个小队,每个小队保证各有一半成员来自不同的班级,从而达到联谊的目的。
④晚会期间的互动游戏:(可以有同学们任意选几个,也可以都做。为了公平起见,所有要惩罚的人去盒子里抽签,里面有惩罚人方法的小纸条,必须按上面的要求做)
⑴游戏名称:拍七令
游戏规则:从1-99报数,但有人数到含有“3”的数字或“3”的倍数时,不许报数,要说“过”,下一个人继续报数。如果有人报错数则罚。
⑵游戏名称:双人顶气球接力赛
游戏规则:每队6人分成3组,一男一女搭配,双方用脸夹着气球走一段距离,换另一组接力,最先完成的胜利,输的一方淘汰,淘汰一方接受惩罚。(每次2个队比)
⑶游戏名称:瞎子背瘸子
游戏规则:每一队6人分成3个小组,每组男女各一名,男的扮瞎子,女的扮瘸子,男遮眼背女,在女的指引下,踩破已放好的气球。哪组完成的时间最短,哪组获胜。输的一方受到惩罚。(每次2个队比)
⑷游戏名称:两人三足踩气球
游戏规则:每一队6人分成3个小组,每组男女各一名,每个脚上绑2个气球,互相踩对方的气球并防止自己的气球不被踩破,自己队的三个组要团结起来,一起努力踩别人队里的气球。30秒后,脚上气球最少的那两个人受到惩罚。(每次2个队比)
⑸游戏名称:猜数字
游戏规则:某人说一目标数字(1到100之间),告知主持人,然后开始击鼓传黑板檫,鼓停时,拿黑板檫的人猜一个数字,主持人告知此数字比目标数字大还是小,然后继续传,下个人只能在前面说过的范围里面猜,直到最后必有人猜中,猜中的人就要受到惩罚。
⑹游戏名称:泡泡糖
游戏规则:主持人召集若干人上台,人数是奇数,当大家准备好时,主持人喊“泡泡糖”大家要回应“粘什么”,主持人随机想到身体的某个部位,台上的人就要两人一组互相接触主持人说的部位。比如,主持人说左脚心,那么台上的人就要两人一组把左脚心相接触。而没有找到同伴的人被淘汰出局,并受到惩罚,最后剩下的两人胜出。
⑺游戏名称:领头羊
游戏规则:每个队自己玩,一个人转过头,下面的人其中要选一个来做动作,然后大家一起做这个动作,再让那个转身的同学来猜,这个动作是谁做的.这个游戏是靠人与人之间的默契的哦!猜错的受到惩罚,惩罚方法由自己队内定!
⑻游戏名称:一只青蛙
游戏规则:所有同学围成一圈,面朝中央。主持人念“一”,顺时针下一位念“只”,再“青”再“蛙”再“跳”再“进”再“水”再“中”再“扑通”;接着“两只青蛙跳进水中扑通扑通”……依此类推,跟不上节奏或出错者受到惩罚。
⑼游戏名称:脖子接气球
游戏规则:每个队的第一个人用脖子夹着气球,然后传递给下一个,下一个也只能用脖子来接,依此类推,最先传完的一队胜利,输的一方受到惩罚。(每次2个队比)
⑽游戏名称:三人抱成团
游戏规则:每次参与活动为10人,在乐曲中听主持人的口令“三人抱成团”,参与者在最短的时间内找到两人抱好,这样就剩一人被淘汰!淘汰的那一个人受到惩罚。
⑾游戏名称:金鸡独立
游戏规则:一男一女同站一张报纸上,开始回答问题,答错问题,报纸折半继续,答对问题,问下一道,男女在回答问题时,身体不能接触报纸以外的事物。
⑿游戏名称:吹盒子
游戏规则:自愿者上来,两个人蒙上眼睛,头趴桌子上面,两人互相吹盒子,把盒子吹到另一方的胜利!
⑤晚会快结束时,每人发两张纸,写下今天最开心的事情和最不开心的事情,然后由主持人念出来,不用写名字,我相信念出来的视屏一定很搞笑!
⑥主持人宣布晚会结束,大家一起清理教室,清理完后一起去KTV唱歌。
⑦唱完歌后清点人数一起回学校,联谊结束!
七、活动前期准备:
①班会讨论
②跟联谊班级班委讨论
③写活动策划书
④准备互动游戏所需要的道具(气球,眼罩,绳子,笔,小纸条,剪刀,盒子,报纸......)
八、活动经费预算:
1200元之内
机电系机械制造2班:700元
外语系幼儿英语1班:500元
九、活动注意事项:
①同学之间要和谐,不要伤和气