影视文化概论(收集3篇)
影视文化概论范文篇1
一、再概念化的起源与阐释
(一)再概念化的起源
“再概念化”运动起源于20世纪70年代的美国。以威廉F.派纳(1975)的《课程理论化:再概念化论者》(curriculumtheorizing:Thereconceptualists)一书为标志。20世纪70年代之前是课程发展(curriculumdevelopment)范式的鼎盛时期,20世纪70年代后,课程理解(curriculumunderstanding)范式开始据有一席之地。威廉F.派纳(1984)指出课程学术领域在20世纪60年代末期,已从非理论、非历史、假实践的领域,“再概念化”为社会和经济因素、性别分析、马克思主义、诠释学、现象学、自传、后结构主义等凝聚而成的复杂范式。
威廉F.派纳(2002)认为再概念化的理想包括从后存在主义、现象学、精神分析等思想中找寻有益的理论架构和方法,对当代历史和文化的发展有敏锐的察觉,拓展对教育经验的了解与获得,同时也要促进对课程本质的掌握。“再概念化”运动兼具人文与批判特质,既重视个体性、情境差异与历史脉络,同时也批判社会政治、经济结构对个体施加的控制力量,对社会弱势造成压迫。总之,“再概念化”运动从存在主义、现象学、精神分析、政治学等方面来批判当时的学校教育,强调应该从个人意识的觉醒为出发点,进而引导教育改革,使学校成为人性化的生活世界。
(二)“再概念化”的阐释
再概念化很重要的一点在于“不断重新定义”(constantredefinition)(Pinar,1979)。威廉F.派纳(1988)认为课程领域的再概念化成形之后,并未结束。因此,所有异于科学化的课程编制和行为实证的人文探究方式,所有尝试检讨人性物化与异化的结构性因素、人的自主意识如何受到控制、如何唤醒其意识觉醒及寻回人的主体性的做法都可称为“再概念化”。“再概念化”代表对生命意义和个人所处的社会环境的理解,呈现出符号式的省思与批判,是一种对个体和社会表达关怀的内在语言表征。就再概念化“不断重新定义”的本质来看,再概念化并没有停止,对当代而言,任何引领课程领域变化的新观点、新思维,都属于再概念化的形式。
二、再概念化的形式演变
课程领域的再概念化将关注的焦点从课程发展转移到课程理解上,再概念化的核心就是理解。
(一)20世纪70年代的“再概念化”运动
20世纪70年代有学者纷纷提出对当时课程领域的不满,如:Schwab(1970)认为课程领域垂亡、Huebner(1976)认为课程领域已死,威廉F.派纳(1978)则认为课程领域静止不动。他们的观点与当时课程领域发展脉络有关。以威廉F.派纳(1975)对课程学者的分类为基础为例,威廉F.派纳认为,传统的泰勒原理虽具实用性,但过度以目标和结果为核心,注重科学管理流程的编制程序,流于技术理性和生产线形态;概念实证论则注重学科结构,以学科专家代替课程专家,同时,注重将量化变项的推论结果视为课程方案效果,忽略了人格、情意与价值问题。这是方法与目的之间的混淆,如同批判理论所质疑的技术与工具理性之宰制,人性将异化为失去自我的物性。
再概念化的课程学者反对行为主义、科学主义、去人性化的技术、压迫和异化的学校层级制度。因此,“再概念化”学者质疑行为目标、科层化、学科本位导向,以及量化、标准化的学习测量和评价,提倡学校教育的人性化与个体意识觉醒,并从人文角度的不同理论观点探讨过度的科学与效能对人性的危害。
“再概念化”是课程理解范式的开始,它对传统课程的质疑不仅来自课程领域本身的反省,还与20世纪60年代美国发生的政治、文化事件有关,如人权运动、反越战、反文化等。这些都对支持行为主义式管理的导向产生挑战,使“人”的价值受到相当重视。另外,Maslow以人为本的心理学、Freud重视人的自由表达机会的心理学、马克思关注人的不平等处境的政治理论,对于20世纪70年代的“再概念化”运动彰显重视个人自由与批判环境因素都有很大的影响(Pinaretal.,1995)。
(二)1995的“课程即文本”主张
威廉F.派纳等人(1995)提出“课程即文本”主张,扩大了20世纪70年代再概念化运动的理论范围。借助更多的艺术和人文科学理论等多学科的学术范畴来理解课程,借用Derida的“文本”一词,将课程用文本概念来取代。当以文本来指课程时,就已涵指了课程的多重意义与各种可能性,在这种假定下,诠释课程的观念是开放的,答案是多元的,在以意识为基础的语言对话中,超越了历史的限制和情境的抑迫。“课程即文本”概念乃以不同文本作为对话的来源,威廉F.派纳等人提出的文本有历史、政治、种族、性别、现象学、后结构/解构/后现代、自传/传记、美学、神学、制度、国际等文本。
政治文本涉及意识形态控制和符号、经济、阶级结构再制等方面;种族文本则从反种族歧视的教育立场出发,需要在每日的制度生活里对正义、自由和多样性产生承诺;性别文本则关注父权的封闭和总体化,并结合种族、阶级因素一起探讨;现象学文本关注的是个体经验,意欲回归不同情境脉络下的主体意识感知觉醒以及生命的经验意义;后结构/解构/后现代观点的课程理论,质疑传统课程理论或教育主张的非历史、非政治与结构性框架,以重视流动、随机、多元、变化、不确定性和流畅关系的概念来重新论述课程;自传/传记文本将生命经验的揭露和表达成为理所当然,透过建构自我的历程,个人主体性将清晰显现;美学文本重视教育实践的创造性、沟通和合作,美学概念所培植的是自由、想像和创意的氛围;神学文本重视人类心灵和灵魂,从神学基础来看课程,所投射的是对道德和伦理方面的关注;制度文本关注课程政策、课程设计与评价、学校改革等方面,甚至教师、教科书和教学方法也是影响制度运作成效的要素;国际文本关注个人的生活情境与全球政治、文化、经济、生态息息相关,教育所考量的问题也应与国际情势接轨,才能符合真实的人类处境。
(三)2004年的“课程即复杂对话”意涵
早在1995年,威廉F.派纳就曾提到将课程视为“复杂对话”,将此作为课程领域的未来图像。2004年,威廉F.派纳深入解释了“课程即复杂对话”的意涵。当课程以“对话”概念来运用时,它代表的是符号概念,而非具体可见的制度、教科书或活动方案,因此,发生在社会环境中,凡与教育领域有关的问题、影响学生的事件,或涉及学校教育的学术理论都可成为对话思辨及论述的内涵。
威廉F.派纳等人(1995)认为20世纪70年代中期的再概念化运动,即是将课程领域本身视为对话,致力理解课程的做法。由于Pinar(2004)不满教育场域的学术专制主义,故而提出“课程即复杂对话”,他主张复杂对话需真诚、开放地进行,参与者的观点才能充分表达,意识形态的干预才能尽量悬置,复杂对话才能发挥效果。威廉F.派纳提出复杂对话的动机着眼于对内塑造自主、心灵自由的个体,对外促进民主社会的构建。因此,对话的进行是开放、民主的。威廉F.派纳(2004)指出,“课程对话的参与者,包含了支持和探讨所有未知世界可能性的人,这些对话包含了生命、历史、政治、大众文化,以及官方的、制度化的知识”。以此而论,课程对话的参与者包含生命情境、历史时刻中与个体、学校、社会、国家、世界交织的任何个体,这亦是对话是“复杂”的部分原因。
上述从20世纪70年代到2004年间的再概念化形式演变,虽然名称有所变化,但其基于人文立场的课程概念并未改变,只是即时添加一些新的社会理论,以及扩大讨论的范畴与空间,就如威廉F.派纳等人(1995)所言,学校课程目标乃是唤回自己和人类存在的意义,帮助我们思考,运用我们的智力、敏锐度和勇气,对国家培养作为建立民主社会的公民,对个体则是培养对他人能坚持承诺的个体,此时,课程不再是一样物品、不仅是一种过程;课程是动词,是社会实践,既是个人意义所在,也是一种公共希望。
三、对新课程改革的省思
(一)课程改革应落实复杂对话的决心与机制
课程改革本身即是政治文本的呈现,其中政府权力运作、决策中的权力干预、各种利益团体的介入与利益再分配、改革者的意识形态,对于改革方向与结果都会产生深远的影响。由于改革是一件牵连甚广的复杂工程,学生、家长、教师、社会与国家发展均包含在里面,加上课程改革理论逻辑与实践的悖理现象,如解构多元与规范控制共存,教学多元与绩效考评一元并立,都会使改革失序,条理不明,因此,“复杂对话”理念在课程改革的决策机制中更应落实,开放对话参与的层次,尊重不同声音,使课程改革不仅是政府事务或决策者的意识投射,而且是一项公共道德事业。
(二)正视教师认同在改革中的重要性
从再概念化的源起来看,学校绩效主义是大受批判的,派纳(2004)认为学校经常沦为政治或经济的附庸,往绩效靠拢,因此,派纳希望教师要回归专业,不要成为照章行事的技术者,教师要成为重建公共领域的知识分子。派纳(2003)认为教师的重大责任是塑造孩子生活于社会,而不是臣服于社会。
至于教师如何突破外在社会的控制,派纳(2003)认为首先要探讨认同问题,要探讨认同,需先探讨自我。认同研究能使我们清楚自己所处的外在政治与内在的身体、心灵、每日言行的关系,随着认同对象来塑造自我。当我们愈清楚此种控制关系时,我们愈能抗拒社会趋势和政治方向,此时,我们将重建自己。按照派纳的意思,要突破学校改革陷于工厂化、公司化的自我迷失现象,需要依赖教师,在分数与结果的窄缝中,从教师认同改变的突破开始,带领学生认识自己、认知自己与他人、世界的关系,激发创意、直觉、尊重与美学感受,以期待建构一个公正民主的社会。
在新课程改革的过程中,教师的认同研究是非常重要的。新课程改革的理念是先进的、科学的,改革的目标是诱人的。教师认同与改革的方向应是一致的,若出现不一致的情况,不是教师认同尚未建立,就是改革方向不受认同。因此,在教师是专业者的前提下,正视教师在抗拒或支持改革上的重要性是必要的。
教育政策的制定、实践与效益评估等,所涉及的结构性与非结构性因素、主客观因素、意义协商、权力协商及利益分配等,都是不可忽视的课题。套用美国学者Apple的思维,谁是课程改革的获益者?如何获益?谁是牺牲者?牺牲的原因为何?这些都是我们应该认真省思的问题。
影视文化概论范文篇2
关键词:翻译适应选择论概念隐喻
中图分类号:G642.0文献标识码:CDOI:10.3969/j.issn.1672-8181.2014.04.009
1引言
原语作者有目的地使用隐喻来传递信息,使影视作品中的语言表达更生动、新颖,也反映了中西方文化融合性和差异性。影视作品中隐喻的翻译不只是语言之间的转换,更是中西方文化的碰撞和融合。翻译适应选择论中的多维度选择性适应原则,为翻译实践提供了全新的视角和理论依据。本文将以电影《刮痧》为例,从翻译适应选择论视角出发,探讨如何更好地翻译英汉语中的隐喻。
2翻译适应论和概念隐喻的基本概念
“翻译适应选择论”指的是:译者适应翻译生态环境的选择活动。翻译适应选择论所倡导的翻译原则是“三维”转换,即语言维、文化维和交际维之间的适应性转换。译者在翻译过程中,要对翻译生态环境的不同层次做到多维度的适应和转换(胡庚申,2004)。
G.Lakoff和M.Johnson指出:隐喻无处不在,它根植于语言、思维和文化中。文化的差异导致了语言系统不同,进而出现不同的隐喻映射,体现出不同的概念隐喻。
3基于翻译适应论的《刮痧》中的隐喻翻译
在翻译适应选择论的相关原则下,“最佳翻译”是“整合时应选择度”最高的翻译,即:译者在产生译文的同时在语言维、文化维、交际维等维度适应和继而依次照顾到其他翻译生态环境因素的适应性选择程度的综合。只有做到“多维度适应特定翻译生态环境”和至少“三维”的选择转换,才有可能产生出适当的译文(胡庚申,2006)。
电影《刮痧》以中国爷爷给孙子刮痧,从而引发了一系列冲突为主题,描述了中美文化在伦理亲情、人权观、教育观念等方面的差异。
当语言维和文化维重合时,即:双方的概念隐喻体系相似或相同时,译者最好选择直译法,能更完整地呈现出原语的内容,更好地体现“多维度适应与适应性选择”和“三维”转换。比如:许大同获奖晚会上主持人介绍:Thebrighteststarofvideogames…Mr.DatongXu!可以直译为“电子游戏设计新星――许大同先生”,没有任何语言和文化的障碍。
当语言维重合,而文化维空缺时,即:由于双方文化的影响造成原语和目的语概念隐喻体系类似,但表达形式不同,或喻义相同,喻体不同,从而衍生出不同的喻义联想,译者可以灵活地运用直译或解释、意译、等方法多角度适应翻译环境,以优化选择最佳译文。比如:许大同的儿子丹尼斯和许大同的上司昆兰的儿子保罗打架,儿子不向对方道歉,大同打了儿子。昆兰后来出庭作证说许大同打了孩子,令许大同非常愤怒。
Quinlan:Ijusttoldthetruth!Youshouldn’thavehitDenis!
Datong:WhyIhithim?Myownson?Ihithimtoshowmyrespectforyou!Togiveyouface,youknow?
Quinlan:WhatakindoftwistedChineselogicaleffect?Soyouhityourownsonthatyoucanshowyourrespecttome?
Datong:不可理喻!
这段对话生动地反映出中西方文化对于“面子”的理解。虽然英汉语中有“face/面子”相对应的直接表达,但在跨文化交际中,中西方对于面子的理解来源于不同的民族文化。中国人会替对方留面子,以维护人际关系的和谐。西方人则强调独立的人格和个性。因此,在处理这样的译文时,要充分考虑文化差异,在直译的基础上进行一些补充说明。
当语言维和文化维都空缺时,即:由于文化差异造成了语言表达的差异,双方没有相对应的概念隐喻体系,从而造成交际维上的空白。比如:许大同在听证会上试图给法官和律师讲清楚刮痧的概念,用了“七经八脉”这个词。这个概念在英语中的空缺是由中医文化在英语中的缺失造成的。即使许大同用“SevenJingandEightMai”来解释,对方仍是一脸迷茫。正确的处理方法是用清晰简洁的语言表达、用原语文化解释概念隐喻、最终使交际顺利进行,即:译者通过灵活运用三维,较好地适应了翻译环境,选择出最合适的表达。
4结语
在翻译实践中三维经常交互出现,给译者提出了更高的要求。我们不能仅仅满足于文字的表达,更要体现出文化的碰撞和融合,以更好地将三维进行适应性选择转化。
翻译适应选择论从“翻译生态环境”的视角解读翻译过程和实质,为我们解读英汉语中的隐喻概念提供了一种新的生态翻译研究途径。
参考文献:
[1]Lakoff,G.&Johnson,M.MetaphorsWeLiveby[M].UniversityofChicagoPress,1980.
[2]胡庚申.翻译适应选择论[M].湖北教育出版社,2004.
[3]胡庚申.从译文看译论――翻译适应选择论应用例析[J].外国语教学,2006.
[4]林书武.隐喻研究的基本现状、焦点和趋势[J].外国语,2002,(1):38-45.
[5]高一虹.语言文化差异的认识与超越[M].外语教学与研究出版社,2000.
影视文化概论范文篇3
关键词:概念设计;概念
中图分类号:J02文献标识码:A文章编号:1005-5312(2011)05-0064-03
一、概念艺术的发展
新的技术往往孕育出新的产业,而新的产业又总能激发出新的需求,这种新的需求反过来又经常推动又一轮技术的进化。比如在飞机发明以前,绝不会有人想到要在机场的周围进行驱赶鸟雀的作业;又比如在手机还是硕大的模拟机阶段,也一定不会有人要求手机同时具有拍照或摄像功能,或甚至是GPS卫星定位的功能。近年来,就有“概念艺术”这一名词越来越多地出现在人们视野中。这也是一种由新技术带动的,新的需求催生的事物,从诞生初期的默默无闻转而开始活跃在大众文化的舞台上,为人们传递着越来越多的信息。究竟什么是所谓的“概念艺术”?
(一)概念艺术概述
概念艺术(ConceptArt)或称“概念设定”,是一种插画艺术,其目的是为某一文艺作品――通常是影视、动画、视频游戏、漫画等构建虚拟的视觉形象。其中包括将该作品的主题、背景和感情基调等通过绘画等手段视觉化,往往是后续创作的基础。
以上是狭义上的定义。目前概念艺术已经在影视、动画、游戏等领域成为不可或缺的一部分而事实上,我们经常可以发现,在越来越多的场合,需要动用其更广义上的性质来描述概念艺术。往往在某一文艺作品或文化产品中,艺术家为观者呈现的是一个“概念”,而不仅仅是一个“形象”这么简单。例如在电影《哈利波特》系列中,出现过许多带有“脚踏板”一样零件的扫帚。如果脱离电影看,这是一个令人费解的“形象”。但是了解剧情的人都知道,在魔法世界里,扫帚不用来扫地,而是一种交通工具。而脚踏板在这样的语境下就显得十分协调,合情合理。片中也展示出了魔法师们如何驾驭这种带有脚踏板的扫帚在天空飞行。此时这些“脚踏板”已经不是简单的形象,它们给影片中所有的扫帚打上了深深的魔法世界的烙印,也在观众内心植入了“骑扫帚飞行”这样一个概念。
同理,在整部作品中,又有许多这样的概念,这一个个概念组合起来,就构筑起一个宏大的世界的视野,在本例中就是多彩的魔法世界。
(二)概念艺术的发展
1890年,美国人托马斯・爱迪生发明了摄影机,1895年,法国的卢米埃兄弟把活动影像搬上了大银幕,自此标志着电影艺术诞生了。而到20世纪初,也就是电影发明后不久,动画片也诞生了。1914年美国漫画家温瑟・麦凯为观众们呈现了第一个银幕上的动画形象――恐龙葛蒂。(图1)恐龙葛蒂的诞生,也是银幕虚拟形象诞生的标志,事实上概念设计也同时诞生。恐龙葛蒂的形象在原始的恐龙形象基础上经过了作者艺术手段的处理,造型上显得圆润可爱,活灵活现,并且适当概括使得其生动传神的同时又可以减少作画量。这之中的设计,无不体现出作者的匠心。只不过在当时,动画制作者同时兼任导演、原画、动画等,也包括概念设计。所以在相当一段时间内并没有所谓“概念设计”这一独立的门类。
自从电影发明以来,艺术家们就不懈的尝试在影片中运用各种各样的特效。从《月球之旅》到《金刚》。值得注意的是1939年米高梅出品的《绿野仙踪》。片中大量使用了特效技术,创造了一个幻想国度“奥兹王国”。其中不但有妙趣横生的人物形象,更有充满想象的各种场景,如芒奇金城、绿宝石城堡等。自此,电影中的概念设计也正式诞生了。并且同时产生了角色和场景等不同种类概念设定的划分,这在后来的各类文艺作品中也都逐渐地被普遍接受。
1977年,另一部划时代意义的电影《星球大战》上映。这部影片不仅开创了电影特效的新时代,同时也开创了电影概念艺术的新局面。本片导演乔治・卢卡斯甚至为该片成立了专门的特效制作公司――工业光魔(iIndustriallightandmagic)而该公司为日后电影特效及概念艺术的发展奠定了坚实的基础。而本片的概念设计则请到日本著名画家生赖范义。相应的在该片的概念设计中日本文化的元素可谓俯拾皆是。(图2)比如最著名的“光剑”,以及片中的服饰(最典型的要数黑武士的头盔,可以明显见到日本武士盔甲的影子)设计等。从此,电影中的概念艺术成为电影特效制作当中重要的一部分而固定下来。
这一时期日本的概念艺术则是存在于具有独特风格的所谓“特摄电影”中。日本60年代开始流行这种由演员穿着橡胶戏服表演的,应用大量特技拍摄的动作电影,往往取科幻或奇幻题材。在日本当地有广泛的受众群体,也有一大批特色鲜明的代表作。对于其电影特效技术的发展助益颇大。
80年代末随着任天堂家用游戏系统风靡全球,游戏软件业开始蓬勃发展起来。由于新的硬件系统有着更强的图像功能,屏幕上的游戏角色变得越来越复杂,游戏美术在一部游戏中占据了十分重要的位置,而游戏概念设计也逐渐成为游戏制作团队中不可或缺的一环。
迪斯尼和皮克斯在1995年合作推出了全CG动画电影《玩具总动员》。全片完全使用电脑图形图像技术来制作。标志着CG时代的来临。而这种崭新的形式也大受好评,之后该类影片的制作呈稳步增长的趋势。正如前文所述,这也是新技术催生的新需求。
随着各种文艺作品创作中大量虚拟形象不断涌现,概念艺术,以及从事这一行的概念艺术家已经广泛进入到包括电影、动画、视频游戏、漫画等各个领域中。
二、概念艺术的特点
如前所述,概念艺术主要的功能是为文艺作品构建其概念。同其他的艺术设计门类也有着许多共同之处。在早期概念艺术的成长的确直接从其他艺术设计门类中汲取营养,之后慢慢同自身的特点相结合,而逐渐走上了规范化,专业化的道路。这样的发展是必然的。由于其特殊使命,概念设计天生具有一些特点。这里我选取其中最有代表性的两对矛盾作为切入点,对概念艺术这一形式的特点做一简要的分析。
(一)合理性与观赏性的平衡
现实生活中合理性很容易理解。比如现实中的建筑要严格符合结构力学的规律,无论外观怎样漂亮设计过程中优先考虑的是稳定与安全。而现实中的工业产品设计,比如汽车等交通工具,不但要考虑结构的合理性,而且量产型汽车还要考虑到材料、配件等的成本以及使用寿命等一系列问题。总之现实生活中的人造物最重要的特性之一就是“合理性”。在合理性的约束下设计出的造型显得严谨,稳定并且平淡无奇。
在概念设计中,由于是为虚构的世界构建概念及形象,合理性的考量也不再至关重要。虚构的建筑物往往并不真的建设出来,而建造出来的部分往往也不会供人居住。因此不需要过多考虑结构、承重等问题。同样的,虚构的世界中交通工具,也只是以图像手段表现出来,所以这一类设计当中也可以较少机械以及空气动力学方面的思考及论证。留给艺术家更多空间将精力聚焦在作品的观赏性,充分发挥想象力为观众们呈现一个异彩纷呈的世界。
然而过分超脱于常规的设计,或忽视了一些重要的现实规律而做的设计往往令观众难以认同,无法产生共鸣。于是对于整部作品的感受也会大受影响。好的概念艺术家就能够在合理性和观赏性之间找到完美的平衡,让观者在赞叹作品奇思妙想的同时又感到其中的合理性,让人感觉有存在感,真实可信。以科幻电影《银翼杀手》为例,在本片之前的科幻电影表现未来世界,都非常干净漂亮整洁,一切都像是从工厂刚刚生产出来的。而该片呈现了一个破败的未来城市(图3),累年的建筑外表早已经破败不堪,用过的飞船表面坑坑洼洼。
相对于之前一尘不染的观感,这样的景色的确令观众更有亲近感和投入感。影片选择了更为真实,合理的设计而不是过分理想化,完美的形象。事实证明《银翼杀手》的概念设计是成功的,其塑造的未来城市已成为影史上的经典。
(二)视觉效果与实现成本的平衡
视觉效果与实现成本这一对矛盾从最原始的概念设计产生时就已存在。最著名的例子就是迪斯尼动画角色的设计。米老鼠、唐老鸭等经典形象都是只有四根手指。视觉效果上四根和五根的区别微乎其微,然而就是这一简单的改动,从五根手指减少到四根,为迪斯尼动画工厂节省了数以万计的作画时间,也即是节省了大量成本。这是一个视觉效果与成本之间寻求平衡的完美案例,不只在动画的行业内被传为美谈。
同样的问题在各种文艺作品中都存在。电脑图形技术的飞速发展推动视频游戏全面进入了3D时代,从最早的《德军总部3D》简陋的模拟3D画面到近年来画面几可乱真的《孤岛危机》等大作。视频游戏中所呈现的图像越来越精美,与来越复杂。而游戏玩家的期望也日渐提升。制约游戏画面飞速发展有两个主要问题,其一是游戏制作者方面,更精细的画面意味着更复杂的角色模型,更清晰的纹理贴图等等,也就意味着花费更多的制作资源,更高的开发成本;其二是,要在用户的计算机上再现这种精美的画面,依靠的则是用户端计算机的运算能力。越复杂和精美的画面对于运算能力的要求也越高。
在这对矛盾之间的寻求平衡贯穿于整个游戏制作的流程,然而好的概念设计师善于在视觉效果与实现其的成本之间取得良好的平衡,往往能在概念设计阶段就预见到后续制作中应对的问题,用相对简单、经济的元素来组成令人叹为观止的画面效果。如2003年育碧出品的3D游戏《XIII》就是一个典型的成功案例。《XIII》是一部改编自同名漫画的射击游戏,制作方活用漫画改编这一点,大胆在游戏中使用了当时颇为少见的卡通渲染来表现,呈现出一个栩栩如生的漫画世界,视觉效果令人赞叹,而更是得益于卡通渲染方式非常节省运算量的特性,该作几乎是同时期作品中对硬件要求最低的。其在高素质的视觉效果和实现成本方面取得了良好的平衡,该作品本身也成为一部经典,之后的效仿者甚众。
三、概念艺术的现状和展望
概念艺术发展到今天,经历了最初诞生的阶段,共生于文艺作品的创作过程中,例如前述的恐龙葛蒂一例;到简单分工的阶段,像早期电子游戏的制作就简单分为程序和美工等部分,美工的中重要的工作环节就包括概念设计;再到今天以专业团队或公司为主体,拥有完善的流程及详细分工的系统化作业的阶段。可以说概念艺术向着系统化,专业化的方向发展迅速。在这样的发展过程中有些值得注意的特点及趋势。希望这里对于其中一些具有代表性的问题的分析将会对于展望概念艺术未来的发展有所帮助。
(一)跨界联合发展趋势
俗话说“隔行如隔山”。然而从概念艺术的角度看,电影、动画、游戏等概念艺术的主要载体之间似乎不存在如此显著的隔阂。当然这只是从特定角度的认识。回顾概念艺术不长的历史我们发现其从诞生时期就较少受到行业间的区别造成的局限。比如前文提到的工业光魔最初组建时,主要成员包括建筑设计师、工业造型设计师、模型师等等,大部分并未从事过电影相关工作或概念艺术。当时年轻的艺术家们凭着热情和才能不断摸索最终完成了《星球大战》这一当时的视觉奇迹。后来工业光魔逐渐壮大,今天已经成为世界上最大的电影特效制作公司。这是从技术层面讲,概念艺术的出身,同其他艺术设计行业有着天然的联系。
而从内容上讲,大量应用到概念艺术的漫画、电影、游戏等基本都是科幻或奇幻题材,首先题材上是共通的。
比如奇幻文学开山名著《指环王》(图4),以小说为母本,有插图绘本,漫画等,有电影《指环王》三部曲,而负责电影概念设计的艺术总监正是长期创作指环王系列题材插图的画家艾伦?李。在电影大受欢迎之际,主创方不失时机地先后推出了数款《指环王》游戏,游戏中的大量设定就直接承袭自对应的电影,甚至制作团队人员方面都有重叠部分,之前电影视觉主创团队中很多人加入到游戏的开发制作中,再负责游戏中的概念设计。这样跨界联动的好处是,一方面节省成本,后开发的项目可以从前期项目中继承很多成果,许多资源可以共享,从而大大提高生产效率。另一方面,短时间内围绕同一主题在不同领域堆出作品可以形成联合造势的效应,电影带动游戏的需求,而游戏反过来促进电影的票房,互相激励。类似的例子还有很多,如《生化危机》游戏和电影系列,《蜘蛛侠》漫画和电影及游戏系列,等等。目前看这是一套比较成熟有效的模式,尤其在近期类似的作品呈逐年增长趋势,相信在未来相当一段时间内会成为商业作品概念设计主流的发展方向。
(二)符号化创作趋势
现代符号学以及符号论美学为美术理论的发展研究提供了强有力的方法论工具。符号美学家苏珊?朗格曾经指出“艺术是人类情感符号形式的创造”这一精辟论断阐明了古往今来各种艺术作品其符号化创作的本质。而概念艺术家也同样会自觉地利用视觉符号的象征性进行创作。也是概念艺术未来一大发展趋势。
《辛普森一家》是美国颇受欢迎的动画电视剧,以虚拟的美国小镇斯普林菲尔德(Springfield)为背景,呈现一个普通美国家庭平凡生活中的喜怒哀乐。该剧常用辛辣的讽刺针砭时弊。现实中的白种人在剧中全部被以黄色表现,而黄色人种则以白色呈现,体现出对种族问题的调侃和反叛的态度。而主要角色一律引人注目的黄色已经成为本剧最大的标志。
《千与千寻》是日本导演宫崎骏近年来的作品,影片描写的是小女孩千寻成长的故事,但是背景放在了奇异的神明的世界,在这多彩的幻想世界中,导演多用符号化的视觉语言,令人印象深刻。千寻父母在一间料理店大吃,结果变成了猪,其象征用意显而易见。如同千寻被剥夺名字,变成猪则是被剥夺了自我的强烈的表达。给人印象深刻。而另一处“无脸男”也是象征意味十足的设定。“无脸”暗示找不到自我,而变出金子,是因为别人喜欢金子,是对人的曲意逢迎。类似寓意深远而又出手巧妙的地方不胜枚举,整部影片让人在视觉享受中不知不觉中受教,其概念设计上的巧思可谓功不可没。
四、结语
严格讲概念艺术还是非常年轻的艺术门类,然而在短短几十年间发展迅速,无数才华横溢的艺术家在此探寻自己的道路。然而实践需要理论的指导,通过对本身的剖析和对相关领域的学习,才能助年轻的概念艺术持续向系统化、专业化方向发展。我希望这一翩粗浅的见解可以算作丰富相关理论做的有益尝试。为中国概念艺术健康发展和繁荣略尽了绵薄之力。
参考文献:
[1]【美】克莉丝汀・汤普森.世界电影史[M].北京大学出版社,2004.
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